رازهای ناگفته بازی لغو شده «برزخ دانته»: روایتی که هرگز دیده نشد

رازهای ناگفته بازی لغو شده «برزخ دانته»: روایتی که هرگز دیده نشد

فاپو شاپ

09 اردیبهشت 1405

0

9

نگاهی به اینکه چگونه دنباله بازی Dante’s Inferno می توانست مرزهای خلاقیت را جا به جا کند

رازهای ناگفته بازی لغو شده «برزخ دانته»: روایتی که هرگز دیده نشد

 

بازی مشهور Dante’s Inferno، محصول سال ۲۰۱۰ استودیوی ویسرال گیمز، شاید به عنوان یک پروژه بزرگ نتوانست آن موفقیتی را که Electronic Arts از آن انتظار داشت، کسب کند؛ اما بدون شک، ایده های پشت دنباله لغوشده اش یعنی «برزخ دانته» (Dante’s Purgatorio) با داستان و سیستم گیم پلی جاه طلبانه، علاقه مندان را در تصورات خود غرق کرده است. هرچند این دنباله هرگز عرضه نشد، اما اطلاعاتی که اخیراً منتشر شده نشان می دهد، اگر این بازی ساخته می شد، می توانست تأثیر شگرفی در صنعت بازی های ماجراجویی و اکشن بگذارد.

طرح داستانی: ترکیب دو شاهکار ادبی با برداشتی تازه

بازی Dante’s Inferno با اقتباس آزادانه از جهنم دانته (بخشی از «کمدی الهی» دانته آلیگیری) ساخته شد؛ داستانی که در آن دانته سفری هولناک به اعماق جهنم ترتیب می دهد تا معشوقه اش بئاتریس را نجات دهد. اما در «برزخ دانته»، قرار بود داستان فراتر از کمدی الهی باشد. روایت این دنباله ترکیبی از مفاهیم برزخ در کمدی الهی و عناصر حماسه «بهشت گمشده» جان میلتون بود. در این روایت، شخصیت پردازی لوسیفر به شکلی خاکستری و پیچیده تر از بازی اول طراحی شده بود؛ به جای یک دشمن مطلق، او به عنوان شخصیتی با اهداف و دیدگاهی فلسفی معرفی می شد.

داستان بازی در ادامه نسخه اول، در قله ی کوه برزخ دنبال می شد که با الهام از کمدی الهی، به هفت طبقه تقسیم شده بود؛ هرکدام نمادی از هفت گناه کبیره. از غرور و حسادت گرفته تا شکم پرستی و شهوت، این طبقات پر از چالش های حماسی و تم های اخلاقی بودند که دانته باید برای رسیدن به بئاتریس از آن ها عبور می کرد. اما نکته ی شگفت انگیز این است که علاوه بر الهام بردن از آثار ادبی، تیم توسعه قصد داشت روایتی تازه و غنی تر خلق کند؛ جایی که دانته در بخش های مختلف داستان، نه تنها با شیاطین بیرونی بلکه با گناهان و شیاطین درونی خودش مواجه می شد.

تغییرات گیم پلی: فراتر از هک اند اسلش

Dante’s Inferno به عنوان یک بازی هک اند اسلش سنتی شناخته می شود که الهاماتی از سری God of War گرفته بود. اما در «برزخ دانته»، سازندگان به دنبال تغییر فرمول گیم پلی بودند. در حالی که بازی اول بیشتر روی مبارزات در آرناهای بسته و انتقال به مراحل بعدی متمرکز بود، در این دنباله قصد بر این بود که محیطی پویا و منسجم تر خلق شود تا بازیکن حس ماجراجویی بیشتری داشته باشد.

یکی از نکات جذاب، سیستم «غارهای رویا» بود. در هر طبقه، دانته وارد یادآوری از زندگی گذشته خود می شد و شاهد گناهان و تصمیمات غلطش می بود؛ لحظاتی که با ترکیب انیمیشن، مبارزات تعاملی، و تصمیمات اخلاقی بازیکن همراه می شدند. همچنین قابلیت های جدیدی نظیر پرش روح، پرواز با بال های فرشتگان، و مبارزات هوایی به بازی اضافه شده بودند که عمق استراتژیک بیشتری به گیم پلی می دادند.

جبهه جدید: نبرد بهشت و جهنم

یکی از عناصر هیجان انگیز در دنباله Dante’s Inferno، اضافه شدن جنبه ی جنگ عظیمی میان نیروهای بهشت و جهنم بود. کشتی های هوایی فرشتگان، دروازه های غول پیکر کوه برزخ و نیروهای شیطانی نقش پررنگی در گسترده تر کردن حس بزرگی نزاع داشتند. در این جنگ که نه تنها در مبارزات بلکه در پس زمینه ی گرافیکی بازی و نحوه روایت داستان تجلی می یافت، دانته در مرکز این همه آشوب ایستاده بود.

همچنین تعامل با شخصیت های فرشته و شیطان، از جمله لیلیت و فرشتگان مقربی که دچار کینه یا تردید شده بودند، بعدی تازه و جذاب به روابط میان کاراکترها اضافه می کرد. یکی از سکانس های کلیدی بازی، رویارویی دانته با شخصیت اوریل، یکی از فرشته های مقرب، بود که در پی دریافت حقیقتی تلخ، علیه هردو جبهه ی بهشت و جهنم شورش می کرد.

سیستم تصمیم گیری و پایان بندی متفاوت

یکی از نوآوری های مهمی که تیم توسعه قصد داشت در پویایی شخصیت دانته بگنجاند، سیستم تصمیم گیری بازیکنان و تأثیرات آن بر داستان بود. شما به عنوان بازیکن باید در طول ماجراجویی دانته بین دوگانگی های اخلاقی دشوارتری تصمیم می گرفتید و این انتخاب ها مستقیماً در پایان داستان تأثیر می گذاشتند.

با این حال، روند داستان به گونه ای طراحی شده بود که حتی بازیکنانی که به تمام نیت های خیر پایبند بودند نیز با شک و گمان روبرو شوند. به خصوص پس از افشاگری های لوسیفر درباره اینکه آیا تمام این رویدادها نتیجه نقشه ی او بوده یا اینکه مأموریت دانته بخشی از نقشه ی خداست. همچنین نسخه ی سوم و پایانی سه گانه قرار بود نبرد میان این نظم موجود و سیستمی جدید را که تنها بر پایه ی عشق بنا می شد، بررسی کند.

دانته، شخصیت هایی که می توانستند به یک سه گانه جاودانه جان بخشند

با اینکه «برزخ دانته» هرگز ساخته نشد، میراث روایت ها و طراحی خلاقانه ی تیم ویسرال همچنان در خاطرات باقی مانده است. دشواری ها و شکست های دانته برای رستگاری، بینشی عمیق از فلسفه ی انتخاب های انسانی و کشمکش میان عوالم خیالی بهشت و جهنم ارائه می داد. شاید اگر این پروژه لغو نمی شد، ما شاهد یکی از بزرگ ترین و تأثیرگذارترین سه گانه های تاریخ صنعت بازی بودیم. اما آنچه تاکنون در قالب طرح ها، متن، و مفاهیم اولیه باقی مانده، فرصتی است برای دوست داران بازی های اکشن و داستان محور، تا در دنیای غنی تری غوطه ور شوند.

 

طرح داستانی: ترکیب دو شاهکار ادبی با برداشتی تازه

بازی Dante’s Inferno با اقتباس آزادانه از جهنم دانته (بخشی از «کمدی الهی» دانته آلیگیری) ساخته شد؛ داستانی که در آن دانته سفری هولناک به اعماق جهنم ترتیب می دهد تا معشوقه اش بئاتریس را نجات دهد. اما در «برزخ دانته»، قرار بود داستان فراتر از کمدی الهی باشد. روایت این دنباله ترکیبی از مفاهیم برزخ در کمدی الهی و عناصر حماسه «بهشت گمشده» جان میلتون بود.

طرح داستانی: ترکیب دو شاهکار ادبی با برداشتی تازه

تغییرات گیم پلی: فراتر از هک اند اسلش

Dante’s Inferno به عنوان یک بازی هک اند اسلش سنتی شناخته می شود که الهاماتی از سری God of War گرفته بود. اما در «برزخ دانته»، سازندگان به دنبال تغییر فرمول گیم پلی بودند...

جبهه جدید: نبرد بهشت و جهنم

یکی از عناصر هیجان انگیز در دنباله Dante’s Inferno، اضافه شدن جنبه ی جنگ عظیمی میان نیروهای بهشت و جهنم بود...

سیستم تصمیم گیری و پایان بندی متفاوت

یکی از نوآوری های مهمی که تیم توسعه قصد داشت در پویایی شخصیت دانته بگنجاند، سیستم تصمیم گیری بازیکنان و تأثیرات آن بر داستان بود...

دانته، شخصیت هایی که می توانستند به یک سه گانه جاودانه جان بخشند

با اینکه «برزخ دانته» هرگز ساخته نشد، میراث روایت ها و طراحی خلاقانه ی تیم ویسرال همچنان در خاطرات باقی مانده است...

دیدگاهی برای این پست ثبت نشده است
برای اینکه نظرت رو راجع به این پست ثبت کنی باید وارد سایت شی
مطالب مرتبط وبلاگ
سبد خرید
سبد خرید شما خالی است